Realtà Virtuale
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Realtà Virtuale

Negli ultimi anni, nell’ambito della riabilitazione motoria, cognitiva e sensoriale, sta trovando positivo riscontro l’utilizzo della Realtà Virtuale, ovvero un insieme di tecnologie informatiche che , grazie ad una simulazione mediata da computer,offre la possibilità di vedere, sentire, manipolare e interagire con un ambiente artificiale.

Si tratta , quindi , di utilizzare per la riabilitazione e/o l’abilitazione, ambienti interattivi che coinvolgono l'utente in attività che simulano quelle del mondo reale, se necessario in forma ludica, in modo da aumentare la motivazione ed il coinvolgimento del paziente e da attivare o sostenere reti neurali che sono alla base di determinate funzioni.

E’ stato inoltre dimostrato che l’utilizzo della Realtà Virtuale consente di calibrare le difficoltà delle attività proposte, in stretta correlazione con le reali capacità e potenzialità del soggetto, in modo da poter anche misurare e monitorare le prestazioni.

La principale opportunità offerta dalla Realtà Virtuale è la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza, ovvero, come osservava Antinucci (1999) “ la realtà virtuale, permette di «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo senso-motorio, più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura” ed utilizzato in prevalenza nelle metodiche di riabilitazione.

Con la Realtà Virtuale non si opera sui simboli ma sulla realtà, non si opera all'interno della propria mente , ma all'esterno con la percezione e l'azione e soprattutto i contenuti appresi non vengono dimenticati.

Con la Realtà Virtuale si punta a “fare esperienza” e questo porta alla conoscenza di oggetti e situazioni ed alla capacità di imparare ad utilizzarli e controllarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale, come è stato dimostrato mediante studi di neuroimaging.

Le stimolazioni di più largo impiego sono visive ed acustiche. Ma alcuni sistemi impiegano anche stimolazioni olfattive e gustative.

La realtà virtuale costituisce, quindi, uno strumento di accesso del tutto sicuro ad attività altrimenti non accessibili (ad esempio per la persona con disabilità motoria) nella vita quotidiana.

Un ulteriore vantaggio, e forse anche maggiore rispetto a quelli in precedenza esposti, è rappresentato dalla possibilità, offerta da alcuni sistemi, di proporre attività riabilitative che possono essere eseguite dal paziente anche nel contesto domestico prolungando i tempi dedicati all'esecuzione degli esercizi con ovvi vantaggi sul piano dei costi e dell'efficacia dell'intervento stesso.

I Vantaggi

  • Approccio ecologico;
  • Non sostituisce la realtà «naturalistica» ma consente una stimolazione multimodale da un punto di vista sensoriale;
  • Possibilità di controllare gli stimoli;
  • Indipendente dalla pratica;
  • Feedback in tempo reale rispetto alla performance;
  • Esposizione a contesti realistici che aumentano la consapevolezza del paziente rispetto alle limitazioni indotte dalla patologia e l’autonomia;
  • Possibilità di modificare gli stimoli in funzione delle abilità residue dei pazienti;
  • Graduale esposizione agli stimoli (es. disturbi d’ansia e attacchi di panico);
  • Riabilitazione a casa (riduzione dei costi della terapia);
  • Applicabile anche negli stati cronici (es. stroke);
  • Coinvolgente, stimola la motivazione

Gli ambiti di utilizzo

Riabilitazione e/o abilitazione di attività motorie

In letteratura sono riportati numerosi studi relativi ad applicazioni cliniche e sperimentali hanno provato l'efficacia di queste tecnologie in interventi rivolti a persone di tutte le età e con patologie neurologiche e motorie (come paresi e spasticità) di diversa eziologia (paralisi cerebrale infantile, traumi cranici, ictus, morbo di Parkinson, Sclerosi multipla etc).

Di seguito vengono indicate alcune delle più promettenti applicazioni della Realtà Virtuale nella riabilitazione di persone con disabilità motoria.

  • Riabilitazione delle funzioni motorie deficitarie;
  • Training per l'utilizzo di ausili per la mobilità;
  • Interventi per il miglioramento della qualità della vita della persona.

Riabilitazione e/o abilitazione di funzioni cognitive

Come abbiamo già sottolineato, la principale opportunità offerta dalla realtà virtuale è la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza in un ambiente protetto, in quanto virtuale.

L’apprendimento e le relative modificazioni di comportamento e di azione sono legati allo «scoprire» e al «fare» in prima persona. La realtà virtuale assume in questo modo la connotazione di interfaccia esperienziale, in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività.

La persona impara a conoscere gli oggetti e le situazioni, impara ad utilizzarli e controllarli e questo gli consentirà di applicarli nella vita quotidiana, grazie all’attivazione di reti neurali e di interconnessioni fra aree cerebrali diverse, generate dall’esposizione ad ambienti virtuali.

Si tratta quindi di un approccio squisitamente ecologico e multimodale che porta a risultati più stabili e più rapidi nel tempo.

Interventi per il miglioramento della qualità della vita della persona

La realtà virtuale può essere una tecnologia in grado di promuovere non solo il miglioramento delle funzioni corporee e cognitive, ma anche il grado di benessere della persona e quindi migliorare la qualità della sua vita.

Alcune ricerche si sono focalizzate sullo studio degli effetti dell'utilizzo della realtà virtuale su dimensioni come il tono dell'umore, l'autostima, il senso di padronanza e la motivazione a fare delle persone di qualsiasi fascia di età e con patologie diverse.

Questo significa che la Realtà Virtuale ha anche una positiva funzione non solo come tecnologia cognitiva ed esperienziale, ma anche come tecnologia sociale.

In questo ambito rientra la sua applicazione nelle forme di depressione, nelle fobie, nei disturbi d’ansia e negli attacchi di panico, nei disturbi alimentari.